Home

每个人的心里,都有一个忘不记,却无法拥抱珍惜的人。

怎么做游戏的创新?
策划录

怎么做游戏的创新?

游戏行业一直以来存在着一个无法绕开的议题,创新。 如果是一个普通的游戏玩家,他对创新可能会认为,这就是一个游戏的基本功,...
将游戏藏起来
策划录

将游戏藏起来

内容池下的隐患 在之前我们介绍过内容池的概念,将一个游戏的全部内容通过特定的演算方式合在一起,将构成这个游戏的内容池。 ...
长线商业化游戏——验证环境
策划录

长线商业化游戏——验证环境

当我们讨论一个事物,尤其当该事物并非大众认知中必要知识点(比如人被杀就会死)时,首先要做的便是给事物下一个定义,以同步讨...
抉择与坦途之路
策划录

抉择与坦途之路

当内容池极深的时候,是否意味着上手难度极大? 而最优解存在的情况下,如何进行平衡呢? 或者换句话说,上手难度和内容池的深...
躺平
想法录

躺平

网络思潮在最近又发生了一次重大转变。 曾经是内卷,后来是反内卷,再到如今的躺平。 人们似乎对于这个世界认识的越来越透彻了...
从一到无穷——游戏的内容池
策划录

从一到无穷——游戏的内容池

做内容,就像做MMORPG一样,死路一条。——不愿透露姓名的笔者 序言 当我们开展这个话题之前,笔者想先说一下某款游戏,...
疯狂的赌徒——随机与掌控
策划录

疯狂的赌徒——随机与掌控

人们热爱随机,就像热爱赌博一样。 对于普通赌博,最简单的,就是猜拳,玩家都知道,大家出什么都是一样的概率,也就是说输赢都...
游戏的生命力
策划录

游戏的生命力

曾经有一句话,没有一款游戏能够保持旺盛的生命力五年。 这句话是在约2015年的时候被提出的,当时针对的最为主要的游戏,是...
二次元,一个幻想世界
策划录

二次元,一个幻想世界

这片文章起源于一位前辈的问题,为什么做二次元游戏? 这个问题很好回答,二次元大行其道,它成功了。 那为什么二次元成功了?...
游戏不该如此之小
想法录

游戏不该如此之小

游戏,究竟是什么? 一种娱乐方式?一项技术?抑或是一种媒体?一种交流方式? 游戏,不该如此之小。 游戏,应该是一个崭新的...
游戏的胜负
策划录

游戏的胜负

网络游戏和单机游戏最不同的一点,便是网游存在社交。 社交又分很多类别,比如最经典的合作、竞争、对抗三大社交关系,而随着时...
三棋死了
策划录

三棋死了

几乎所有游戏的死亡,皆有脉可循。 有的游戏,胎死腹中,还没面见玩家,便已被人否定。 有的游戏,死在黎明前夕,或是没有版号...
仙凡
时间录

仙凡

“团长!” 倒在门口的少年哭喊着,泪水不断涌出,腹部的鲜血滚烫地流动着,颤抖的手向那个面无神色的高大男人伸去,可对方并没...
黎笙
随想录

黎笙

“黎笙!醒来!” “黎笙!睁开眼睛!” “黎笙!” 屋外寒风呼啸而过,松动的门窗不断拍打着苍凉,哆嗦着的少年裹紧被子,缺...
如何做系统?
策划录

如何做系统?

系统的分类:功能系统、玩法系统 做系统的流程:找准定位、确认系统目标、参考其他游戏、构建最小系统模型、系统耦合+循环、写...
封印者瑟尔
时间录

封印者瑟尔

这个故事,是一个世界的故事。 这个世界,很大。 形形色色的人在世界上行走着,哭喊着,喜悦着。 每个人都有着自己的目标,自...
帝子
时间录

帝子

“生了,生了!” “快,快让我看看,我的孩子!” 姆妈把浑身湿漉漉的婴儿抱在怀中,满脸欣喜地递给他的母亲,“看啊,这孩子...
简单随笔,一些过往总结思考
随想录

简单随笔,一些过往总结思考

为什么要写这一篇文章呢? 有个人很想分享自己成为制作人,还是优秀制作人的经历和思考,他觉得,学会他的这一套自我成长体系,...
危险感知
特异录

危险感知

一辆发动机轰鸣的大奔飞速行驶在791号高速公路上。 虽说这条路名为高速公路,但实际上已经上十年未经修缮,汽车轮胎扬起的尘...